星期四, 一月 05, 2006

都是game的錯?

都是game的錯?

和一些中國朋友們談電玩,感嘆道:人家是玩物養志,甚至是大志者玩物,我們這里卻多半是玩物喪志。

身為多年的電玩痴,玩過的遊戲從DOS時代開始直到如今視窗XP版,見識了電玩工藝的發展,也見證了本地群眾對電玩的被動性。青少年沉醉在感官刺激,既從現實生活中抽離,也完全枉顧遊戲劇本的故事信息,充分表現出詮釋能力薄弱的填鴨思維。而批評者的水準,直到如今,有許多依然是批評一個自己所不熟悉的東西,也充分表現出「當了家長就不需要學習」的陳腐依老賣老。

西洋電玩網站,評論文章往往對電玩設計素質和趨勢都有相當仔細的分析。所關注的要點,除了程序的穩定之外,也包括諸如劇本和遊戲風格的原創性。所以,比較高難度的政治版圖管理戰略遊戲(如〈Cyber Judas〉和〈Europa Universalis〉),是廣受讚譽的,但這些遊戲在本地市場,卻是最受冷落的。

有些人看電影的時候,只專注在俊男美女或聲光刺激,對劇情素質絲毫沒有反應。我總覺得,和這樣的觀眾談電影是很痛苦的事情。角色扮演遊戲(RPG)也有相似的情形。見識過許多人玩RPG,多半是「囫圇式」,一味的儘速跳過對話選項,直接進入另一個關卡殺敵,或者到大地圖去「踩地雷」打怪獸。我所指的,並不是因為玩過了關卡而跳過已知的贅述。我也不是「清高」得不屑打怪獸遊戲的腎上腺刺激。我是說,這些人若不是對故事劇情不感興趣,就是根本不曉得故事在講啥。這樣玩RPG,還剩下甚麼趣味可言?

有些人或許覺得電玩是社會問題的禍首。我倒是認為這種電玩效應只不過是把人性的弱點顯露出來而已。

電玩天地是一個務實的世界。玩家被賦予極權的地位,可以在虛擬世界隨心所欲。沒多少人玩〈Command and Conquer〉時會「體恤將士」而撤退傷兵的。玩〈三國志〉更不需在意人民的安危,只要有足夠的資源徵兵攻佔就可以了。破關成為玩家的務實目標,享受掌控萬機的成就感。類似〈Sim City〉和〈Tropico〉這些變數繁多、隨時可能因著財政赤字而「身敗名裂」的遊戲,在怕輸文化里,誰要玩?

有趣的是,電玩誇張和過度簡化的虛擬風格,正反映真實世界人們的荒唐層面。極權使人腐敗。君不見諸多政壇玩家們,豈不是正把民生當遊戲?某些大官們的文化和教育,和遊戲玩家的破關態度實在相差不大。我想,或許該邀請這些官大人在百姓面前玩幾場〈Sim City〉,給大家見識官權到底是怎麼用的。

友人曾經告訴我:本地的玩家缺乏腦灰質(grey matter)。我覺得不只是在於電玩而已。就連在音樂和電影方面,許多人也是如此的缺乏文化。文化涵養決定個人對事物見解的清醒和自主性。輕易陷入沉迷處境,表現了思想和人格的薄弱。倘若沉迷電玩已經有如嗜賭酗酒一般,變成一種社會問題,那麼請問,相應的對策,是一味的把矛頭指向電玩,還是認真檢視現有的文教崩潰之災?

找隻代罪羊來宰殺,自然是安慰群眾擔憂的最容易方法。然而,「到底是甚麼東西教出這樣的學生」,難道不是首要問題嗎?

(《東方日報‧爭鳴》2004年)

0 Comments:

发表评论

<< Home